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Das Spiel mit den Identitäten

Rollenspiele 
Ideal- und Problemfiguren
Verletzung im Spiel
Die Kunst und Kultur des Spieles hat ritualiserte Permanentszenen der Freizeit, die Demokratisierung der Phantasie und Übungsbeispiele der Selbstfindung hervorgebracht: Noten & Nöte, Passion & Pathos - Idola Theatri. Werbefilme & PR-Botschaften rufen heute den Fan&Fanatiker, morgen den Wähler & Wehmütigen aufs soziale & medienpolitische Spielfeld. Werbeslogans wirken wie religiöse, politische, verkaufsfördernde Mantren: Bete mich nach. Spiele und gewinne. Setze auf´s richtige Pferd. »BILD dir deine Meinung.«, tönen Spielanweisungen & Werbespots. Irgendwann erliegt der Mitspieler der hypnagogischen Wirkungskraft des Verführungsspieles. Er verinnerlicht dessen suggestive Melodie. Er speichert das visuelle Infotainment ab, das seine Träume &Alpträume figuriert. Sein Ich wird ein anderes. Der Konsument moderner Medien- u. Spielkultur flüchtet in Traumwelten und in den Rausch illusionärer Verwandlungen. Er bildet multiple Persönlichkeiten in sich, spielt die Idealfiguren und Lebensstile medialer Vorbildlichkeit nach. Er verinnerlicht die Introjekte & Permanentszenen der Werbung & Entertainprogramme. Versuche & Versuchungen, die ihm die Freizeit- und Illusionsindustrie vom Nabel zum Kabel bereitstellen, bedeuten ihm das Leben noch einmal. Offensichtlich entsteht ein neuer Typus Verbraucher & Spielwilliger, die mit Inbrunst zu Sensationen & Körperwelten eilen, sich in interaktive Welten flüchten und sich freuen, wenn die Banalität, die die Bühne betritt, die Selbstbestimmtheit vertreiben.
Traum & Traumata: Das Theater und sein Double  vollzieht sich im Kontext des Sozialschauspieles. Vor- und Nachspiele: die Dynamik der Spielfelder, die Aufstellung der Problem- und Idealfiguren (Spielzeuge, Puppenheime, Spielhöllen und Stätten des Wettkampfes, Das Theater der Grausamkeit..., Kriegs- Erniedrigungs- u.Psychospiele), Gewalt in den Medien, Inter&View prägen nachhaltig die Erziehung der Gefühle, Lebensgefühl & Rollenspiele: das Spiel mit Erwartungen, Motiven & Motivationen. Die Vielzahl der PC-Freizeit- und Unterhaltungsspiele bedient sich der Figuren der Übertragung. Videoprogramme inszenieren Spieltode und Allmachtszenarien und  fordern die Spielenden auf Permanentszenen der Macht & Befehlsgewalt nachzuspielen. Zunehmende soziale Amnesie & Gewaltbereitschaft sind die Folge (vgl. Stanley Milgrams - Experiment zur Gehorsamkeitsneigung; Sherifs Experiment zur Meinungskonvergenz - autokinetischer Effekt -). In der Anonymität des interaktiven Raumes kann der User pseudoanonym sein und sich scheinbar in informellen Gruppen & Bezugssystemen spielend neu entstehn sehen. So stellt sich Scham & Schamlosigkeit freiwillig ins Facebook, Phantasie & Obsession, Iconen & Canonen, in youtube zur Schau.
Katalogtext zur 2. Ruhr Biennale  (Auszug)